2.共通の制約



  では、作品の面白さを数値化するには、どうしたらいいのだろう?

  その方法だが、実はもの凄く簡単なのである。
 
  その方法こそ……

 「受動態を使用せず」「アクション具体的かつ簡潔に表し」
 
「××が○○をしている」シーン。とシーンを定義する

  たったこれだけで数値化に関しては、もう半分以上達成したといって良い。


  それは何故か説明していこう。

  この世にあるストーリを持った作品は、ジャンルを問わず
  共通してある制約を抱えている。

  それが複数のストーリーを同時に進行することができないという制約である。


  考えてみてほしい。
  パルプフィクションのような『1つの映画に複数のストーリーが存在する』作品は、
  世にいくらでもあるだろう。

  だが、カットや場面を変えることなく『複数のストーリーが常に同時進行する』作品は、存在しない。

   これは「人の意識では1つの事柄しか継続して認識できない」という
  人間の能力的限界によるものであり。存在するとしたら次のようなケースに限定される。

  ・
防犯カメラのように画面を分割し、違うストーリーを同時展開し続ける映画
   のような認識を放棄した前衛的作品。

  通常の作品なら
  ・
別々のストーリがクロスオーバーした
  ・
ネタバレした上でミステリーなどを見た。など
   意識とは別に、記憶によって認識された一瞬のみ成立するのだ。

  最も自然なストーリーのクロスオーバーも、必ず「前フリ」が必要で連発は不可能であり。
  これらは、ほとんど誤差やイレギュラーと断定して差し支えないものといえる。


  その為。一瞬のイレギュラーを除けば、

 
 「××が○○をしている」シーンシーンを定義した時
  
○○の中には、必ず1つの行動か出来事しか入らず。
  
(イレギュラーを除き)その数増やすことも減らすこともできない

  という原則が成り立つのだ。


  「だから、どうした」と思うかもしれないが、これは大きな発見である。

  というのも、これまで私達は、名作と駄作の間には
  「軽自動車VSフェラーリ」ぐらい根本的な差があるかのように感じていた。

  しかし、現実には上の原則が示すように

  
同じエンジンを積みその上で戦って差が生まれているのである。

  つまり、創作というのは、たとえ相手がハリウッドの巨大資本映画であろうと、
  素手VSマフィアみたいな、なんでもありな殺し合いではなく。 
  リング上でグローブをはめて、タイマンで戦うボクシングのように
  一定のルール持った、フェアで誰しもが勝つ見込みのある競技なのだ。

  これで創作物には共通の制約があることが、お分かりいただけただろう。

  だが、同じ階級のボクサーでも、そこには必ず優劣という物が存在する。
  同様に、共通の制約を抱える作品ごとにも、個人差はあれ
  『面白さ』という優劣が存在する。

  では、
その差は一体どこから生じるのだろうか?

  それは魅力的な「キャラ」でもなければ
  深いメッセージの込められた「ストーリー」でもなく。

  その作品の持つ
ギミック構造』によって決まるのである。

 3.ギミック理論へ続く

  <<1.面白さの新基準「tGP」へ戻る

Pfbセクサロイドメニュー

面白さの数値化メニュー

スリーサイズ変換機

 TOPへ戻る